martes, 1 de abril de 2014

 

4° Bimestre: Karel y Visual Basic

Karel: 

Karel es un robot creado por Richard E. Pattis para que jóvenes y niños aprendieran a programar, utiliza los lenguajes de Pascal y Java y contiene su propio mundo. 
Su mundo está formado por calles (filas), avenidas (columnas) , muros u obstáculos y zumbadores.
Karel puede ejecutar diversas instrucciones que se pueden clasificar en los siguientes tipos:
  • Básicas o secuenciales
  • Instrucciones condicionales
  • Instrucciones de repetición
Las instrucciones básicas que ya contiene Karel son:
  • Avanza
  • Gira - izquierda
  • Gira - derecha 
  • Coje - zumbador
  • Deja - zumbador 
  • Apagate
Recuerda que al final de cada instrucción se debe escribir " ; ". Además las instrucciones no deben llevar acentos ni espacios.

Para crear el mundo de Karel tienes que seguir ciertos pasos:

  1. Ubicar a Karel: Debes considerar su orientación y su ubicación
  2. Colocar los zumbadores: Considera la ubicación y la cantidad de zumbadores 
  3. Sitúa los muros: Puedes colocarlos donde quieras
  4. Elaboras el programa: Debes escribir las instrucciones 
  5. Compilar el programa: Al terminar de elaborarlo y antes de ejecutarlo se debe compilar

Microsoft Visual Basic: 

Es un lenguaje de programación orientada a objetos POO y orientada a eventos (POE) debido a que cada línea de código se ejecuta dependiendo lo que el usuario haga con la interfaz, cuenta con los siguientes elementos:
  • Proyecto: Es el elemento principal de Visual Basic, ya que contiene todos los formularios. Su estensión es .vbp
  • Formulario:  Contiene todos los objetos de la interfaz. Su extensión es .frm
  • Objetos: Son todos los elementos que contiene un formulario
Se fundamenta en dos conceptos:
VISUAL. Método que se emplea para crear la interfaz gráfica con base en los controles de la caja de herramientas.
BASIC. Conjunto de instrucciones y comandos del lenguaje que le da origen.
Cada uno de los objetos tiene sus propiedades, las cuales definen su aspecto, cada objeto utiliza un evento para ejecutar las líneas de código, el programador debe dar doble clic para programarlo.
Algunos de los objetos más utilizados en VB son:


  • Etiqueta Label: Permite mostrar texto al ususario. Utiliza prefijo LBL
  • Botón de comando: Permite al usuario ejecutar líneas de código al hacer clic sobre el. Ocupa prefijo CMD
  • Caja de texto: Permite al usuario introducir datos los cuales serán procesados. Usa el prefijo TXT



En conclusión, las dos que vimos son muy útiles puesto que nos ayudan a programar, claro las dos de maneras muy distintas, unas más fáciles y divertidas y las otras más complejas. Con las dos podemos obtener buenos resultados y aprender mucho.
Bibliografía:
Clases de computación - apuntes de la libreta